# [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]]

## 📌 Brief Summary
'계단식 수익화 모델(Staircase Monetization)'은 플레이어의 개별적인 지불 용의(Willingness to Pay, WTP)를 극대화하기 위해 설계된 동적 가격 책정 및 패키지 에스컬레이션(상향 조정) 시스템입니다 [1]. 플레이어가 초기의 저렴한 패키지를 구매하면 해당 가격대의 상품을 없애고 점차 더 비싼 패키지만 노출시켜, 유저의 소비 규모를 계단처럼 위로 끌어올리는 것이 특징입니다 [1-3]. 이는 카지노의 고객 유치 방식과 유사하게 플레이어를 게임에 깊이 정착시킨 후 끝없이 상향된 과금을 유도하여, 궁극적으로 게임의 고객 생애 가치(LTV)를 혁신적으로 높이는 역할을 했습니다 [2, 4].

## 📖 Core Content
* **동적 가격 책정과 상향 유도 (Price Escalation):** 전통적인 게임들이 고정된 가격의 상점을 제공하는 것과 달리, 이 모델은 사용자의 지불 한도를 최대한 끌어내기 위해 동적인 혜택을 제시합니다 [1]. 초기 신규 플레이어에게는 엄청난 게임 내 가치를 지닌 4.99달러의 '초보자 팩(Starter Pack)'을 제공하여 첫 결제의 문턱을 낮춥니다 [1]. 하지만 플레이어가 이 팩을 구매하는 순간 4.99달러짜리 제안은 시스템에서 사라지며, 그 자리는 19.99달러, 그리고 최종적으로는 99.99달러의 패키지들로 대체됩니다 [1, 3].
* **99.99달러의 지출 하한선 (The $99.99 Floor):** 이 계단식 구조를 통해 플레이어는 점차 높아진 소비 수준에 익숙해집니다 [3]. 고레벨 플레이 단계에 도달하면 99.99달러 패키지가 사실상의 게임 내 표준 화폐 단위이자 과금의 '하한선(Floor)'으로 작용하게 됩니다 [5].
* **패키지 구성의 심리적 설계:** 99.99달러 패키지들은 플레이어의 체감 가치를 부풀리기 위해 불필요한 아이템(redundant junk)을 대량으로 포함하여 맞춤형으로 구성됩니다 [5]. 반면 플레이어가 실제로 성장을 위해 절실히 필요로 하는 전문 연구 재료나 고등급 보석 같은 '병목(bottleneck)' 아이템은 극소량만 포함하여, 유저가 지속적으로 99.99달러 패키지를 반복 구매하도록 강제합니다 [5].
* **카지노 모델과의 유사성:** 이 시스템은 카지노에서 무료 칩이나 음료를 제공해 플레이어를 기분 좋게 만든 뒤 점차 판돈이 큰 테이블로 이끄는 것과 동일한 심리학적 메커니즘을 사용합니다 [2]. 무한히 확장 가능한 게임 내 경제를 바탕으로, 지불을 망설이는 유저에게는 맞춤형 파격 제안을 하여 결국 결제하게 만들고, 지불한 유저에게는 한 단계 높은 가격표를 제시하여 지출을 고착화시킵니다 [2, 3]. 

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** 지불 용의 (Willingness to Pay, WTP), [[동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)]], 고객 생애 가치 (Lifetime Value, LTV), [[VIP 시스템]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보 내 모순점은 발견되지 않았습니다.

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*Last updated: 2026-04-27*