# [[이중 계층 과금 모델 (Two-layer Monetization)]]

## 📌 Brief Summary
이중 계층 과금 모델은 플레이어가 누적 결제를 통해 영구적인 VIP 레벨(1계층)을 올리더라도, 해당 레벨의 혜택을 실제로 받기 위해서는 시간제한이 있는 활성화 아이템(2계층)을 별도로 사용해야 하는 과금 구조를 의미합니다 [1-3]. 이 시스템은 플레이어가 단순히 높은 레벨에 도달하는 것에 그치지 않고, 게임 경제에 지속적으로 참여하며 재화를 소비하도록 유도합니다 [4]. 대표적으로 'Game of War'와 'Fate War' 같은 모바일 4X 전략 게임에서 주요한 수익 창출 및 유지 장치로 활용됩니다 [2, 5].

## 📖 Core Content
* **제1계층 - 영구적 VIP 레벨 (VIP Level):** 플레이어는 누적 결제, 일일 로그인, 팩 구매 등을 통해 VIP 경험치(포인트)를 획득하여 VIP 레벨을 올립니다 [1, 3, 6]. 한 번 도달한 VIP 레벨 및 달성 진행도는 영구적으로 유지되며 만료되거나 초기화되지 않습니다 [3].
* **제2계층 - 시간제한 활성화 (VIP Activation):** 새로운 VIP 티어에 도달하더라도 보너스가 자동으로 켜지지 않습니다 [3]. 플레이어는 인게임 재화(골드나 충성도 등)로 구매할 수 있는 VIP 활성화 아이템(예: 30분, 1시간, 8시간, 24시간 패스 등)을 사용하여 제한된 시간 동안만 혜택을 활성화해야 합니다 [1, 3, 7]. 타이머가 종료되면 활성화 아이템을 다시 사용할 때까지 보너스 혜택이 꺼집니다 [3].
* **경제적 설계 의도와 파급 효과:** 이 이중 계층 모델은 사실상의 '활성화를 통한 구독(Subscription through Activation)'으로 기능합니다 [5]. 매우 높은 VIP 레벨에 도달한 엘리트 고액 결제자라 할지라도 전투력과 효율성 혜택을 유지하기 위해 지속적으로 게임 경제에 재화를 지불해야만 합니다 [4]. 
* **플레이어의 전략적 자원 관리:** 한정된 시간 동안만 보너스가 적용되므로, 플레이어는 건설, 연구 완료, 대규모 이벤트(예: Tribal Showdown) 등 보너스 효과가 극대화되는 시점에 맞춰 전략적으로 활성화 타이밍을 계산해야 합니다 [8, 9]. 오프라인이거나 유휴 시간에 활성화 아이템을 소모하는 것은 자원 낭비(Gem traps)로 직결되게끔 설계되어 있습니다 [8, 10, 11].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[VIP 시스템 (VIP System)]], 계단식 과금 모델 (Staircase Monetization)
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Fate War]], 4X 전략 게임 (4X Strategy)
- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 상충하는 내용은 없으며, 'Game of War'와 'Fate War' 모두 동일한 형태의 이중 계층 VIP 시스템을 채택하여 핵심 과금 모델로 활용하고 있음을 일관되게 보여줍니다.

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*Last updated: 2026-04-27*