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id: P-REINFORCE-AUTO-ISDT-001
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
confidence_score: 0.94
tags: [auto-reinforced, immersive-sim, deus-ex, thief, history, looking-glass, dark-engine, game-development]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Immersive-Sims-Deus-Ex-Thief]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "소리와 빛의 철학: 단순히 적을 죽이는 FPS가 판치던 시절, 소리의 전파와 빛의 밝기를 수학적으로 계산하여 '숨어 다니는 긴장감(Thief)'과 '해킹과 대화로 해결하는 지적 희열(Deus Ex)'을 선사한 장르의 시조."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
이머시브 심의 근본은 Looking Glass Studios의 유산인 Thief와 Deus Ex에 닿아 있습니다.

1.  **Thief (1998)**:
    *   **Light & Sound Simulation**: 어둠 속에 숨으면 안 보이고, 카펫 위를 걸으면 소리가 안 나는 '물리적 감각 정책'의 시뮬레이션 정책화.
    *   **Non-combat Focus**: 정면 대결이 아닌 회피 정책가 정답이 될 수 있음을 입증. (Logic와 연결)
2.  **Deus Ex (2000)**:
    *   **Cyberpunk Narrative**: 음모론과 철학적 질문 정책이 가득한 깊이 있는 시나리오.
    *   **Environmental Storytelling**: 맵에 놓인 일기장이나 이메일 하나로 세계관 정책 설명. (Communication와 연결)
3.  **공통 기술**:
    *   **Dark Engine**: 물리 및 AI 시스템 정책의 선구적 구현체.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 초기 유행 정책 중심이던 아케이드 게임 정책들과 달리, 이 작품 정책들은 플레이어가 시간을 들여 세상을 관찰 정책(Observer pattern)하고 이해 정책해야 한다는 '지성 지향적 게임 기획 정책'을 확립함(RL Update).
- **정책 변화(RL Update)**: 이들이 정립한 '환경적 서사 정책'과 '시스템적 상호작용 정책'은 현대의 젤다 야생의 숨결(BotW) 같은 작품 정책에까지 지대한 영향 정책을 미친 것으로 재평가 정책받음. (Game-Design-Theory와 연결)

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Logic]], Communication, [[Game-Design-Theory]], [[Immersive-Sim-Design]], [[Immersive-Sim-Genre]], [[Experience-Sampling-Method]]
- **Key Legacy**: Looking Glass Studios.
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