# [[가상 화폐 (Virtual Currency)]]

## 📌 Brief Summary
가상 화폐(Virtual Currency)는 4X 전략 게임 등에서 경제 시스템의 핵심을 이루는 게임 내 재화로, 주로 '하드 커런시(Hard Currency)'인 골드나 보석 등의 형태로 존재합니다 [1-3]. 이는 플레이어의 게임 내 진행과 결제 마찰을 줄여주는 동시에, 실제 돈의 가치를 모호하게 만들어 사용자의 무의식적인 지출을 유도하는 역할을 합니다 [4-6]. 게임 내 인앱 결제(IAP) 수익의 대다수를 차지하는 핵심 BM(비즈니스 모델) 수단입니다 [1].

## 📖 Core Content
*   **게임 경제의 핵심 동력:** 4X 전략 게임의 핵심에는 하드 커런시(가상 화폐) 기반의 경제가 있습니다 [1]. 플레이어는 무료 및 유료 화폐를 획득하고 소비하는 끝없는 주기를 경험하게 되며, 인앱 결제(IAP) 수익의 70% 이상이 이러한 하드 커런시 판매에서 지속적으로 발생합니다 [1].
*   **다양한 소비처 및 촉진 메커니즘:** 가상 화폐인 골드나 로열티는 주로 게임 내 VIP 상태를 활성화하거나 유지하는 데 필수적으로 사용됩니다 [7]. 또한 강력한 세트 장비(Set Gear)의 재료를 골드 스토어에서 구매하거나 [8], 경매장(Auction House)과 같은 메타 시스템을 통해 깊고 지속적인 소비처(spend sinks)를 제공하여 화폐 소진을 유도합니다 [9]. 
*   **이중 화폐 상점 (Dual-currency shops):** 플레이어가 동일한 상품을 구매할 때 보석, 골드와 같은 가상 화폐를 사용할지 실제 현금을 사용할지 유연하게 선택할 수 있게 하는 시스템입니다 [2]. 이는 지불 시의 마찰(friction)을 줄여주며, 보석이 부족한 플레이어를 자연스럽게 현금 결제로 유도함으로써 무료 플레이어의 진행과 직접적인 수익화를 잇는 다리 역할을 합니다 [4].
*   **소비 가치 은폐와 심리적 조작:** 게임 내 프리미엄 화폐(Premium in-game currency)의 주된 목적 중 하나는 소비된 실제 현금의 가치를 은폐하는 것입니다 [5]. 이는 카지노에서 포커 칩을 사용하는 것과 같은 원리로, 물리적 실체가 없고 특정 단위로 깔끔하게 환산되지 않아 아이들에게 화면상의 단순한 숫자처럼 인식되게 하여 지출에 대한 경계심을 낮춥니다 [5, 6, 10].
*   **대량 구매 및 '잔돈' 유도 기법:** 가상 화폐는 보통 묶음 단위로 판매될 때 할인율(Bonus)이 적용되어 플레이어가 한 번에 더 많은 양을 결제하도록 유도합니다 [11]. 또한, 구매할 수 있는 화폐 묶음의 단위와 실제 상점 내 아이템의 가격 간에 의도적인 불일치를 만듭니다 [11]. 이로 인해 플레이어의 가상 지갑에는 항상 애매한 '잔돈(leftover)'이 남게 되며, 이는 다음 아이템을 사기 위해 추가로 화폐 팩을 구매하게 만드는 유혹(Dark patterns)으로 작용합니다 [11].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** 하드 커런시 (Hard Currency), 인앱 결제 (In-App Purchases), 이중 화폐 상점 (Dual-currency shops), 착취적 수익화 (Predatory Monetization), [[다크 패턴 (Dark Patterns)]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age BM 모델, 4X 전략 게임 수익화 전략 (4X Strategy Monetization)
- **Contradictions/Notes:** 소스 분석 결과, 가상 화폐를 통한 이중 화폐 상점은 플레이어에게 지불 방식의 선택권과 유연성을 제공하여 체감 만족도를 높인다고 평가받지만 [2, 4], 동시에 실제 현금의 가치를 교묘하게 은폐하고 잔돈(leftover)을 남겨 반복적인 추가 과금을 유도하는 등 다분히 심리적이고 착취적인 성격을 지닌다는 상반된 기능성을 모두 내포하고 있습니다 [5, 11].

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*Last updated: 2026-04-27*