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id: P-REINFORCE-AUTO-POLY-001
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
confidence_score: 0.97
tags: [auto-reinforced, software-engineering, game-engine, polymorphism, architecture]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Polymorphism-in-Engine-Architecture]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "엔진의 변화무쌍한 근육: 서로 다른 객체들을 동일한 인터페이스로 조절하게 하여, 엔진 소스 코드의 수정 없이도 무한히 다양한 게임 에셋과 기능을 확장할 수 있게 만드는 설계 원칙."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
엔진 아키텍처에서의 다형성(Polymorphism)은 개별 객체가 자신의 실제 타입에 상관없이 상위 타입의 인터페이스를 통해 동일하게 다뤄질 수 있게 하는 핵심 설계 기법입니다.

1.  **주요 구현 방식**:
    *   **Virtual Functions (가상 함수)**: 런타임에 실제 객체의 함수를 호출하는 동적 바인딩(Dynamic Binding). 게임 엔진의 엔티티 시스템(Update, Render 등)에서 기본적으로 활용.
    *   **Interfaces / Abstract Classes**: '무엇을 할 것인가'만 정의하고 '어떻게 할 것인가'는 하위 클래스(예: 적 AI, 플레이어, 장애물)에 위임.
    *   **Templates / Generics**: 컴파일 타임에 다양한 타입을 처리하는 정적 다형성. 성능이 중요한 렌더링 파이프라인이나 메모리 할당기에서 주로 사용.
2.  **엔진에서의 활용**:
    *   **Rendering Provider**: DirectX용 클래스와 Vulkan용 클래스를 'RenderProvider' 인터페이스로 묶어 엔진 코드 수정 없이 그래픽 API 교체.
    *   **Component System (ECS)**: 다양한 컴포넌트들을 통일된 방식으로 처리하여 데이터 레이아웃을 최적화하고 확장성 확보.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 가상 함수 호출(vtable lookup)의 오버헤드 때문에 극도의 성능 지점에서는 다형성을 기피했으나, 현대 엔진 아키텍처는 이를 극복하기 위해 '데이터 지향 설계(DOD)'와 '인라인 정적 다형성'을 결합한 하이브리드 방식을 채택함.
- **정책 변화(RL Update)**: 엔진의 모듈화 정책(Modularity)이 강화됨에 따라, 모든 플러그인과 외부 확장을 '다형적 인터페이스'를 통해서만 연결하도록 강제하여 엔진 코어의 안정성과 보안을 유지하는 설계 원칙이 확립됨.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Object-Oriented-Design-Patterns]], [[Software-Design-Principles]], Game Engine Architecture, C++ Performance Optimization
- **Modern Tech/Tools**: Unreal Engine UObject system, Unity ScriptableObjects, C++ vtable.
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