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id: Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset
category: Game-Mechanics
tags: [Game-Design, Combat-Systems, Phase-Offset, Skybound]
confidence_score: 0.98
last_reinforced: 2026-04-21
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# Staggered Firing Logic and Phase Offset

## 1. Overview
다수의 발사체나 포탑을 보유한 엔티티(주로 보스)가 공격을 수행할 때, 모든 발사체가 일제히 사격하여 발생하는 리듬의 불균형(Attack Silence)을 해결하기 위한 **위상 분산(Initial Phase Staggering)** 기술이다.

## 2. Core Logic
### 2.1. The Phase Offset Formula
포탑이 생성되거나 초기화될 때, 각 인덱스(`i`)에 따라 의도적인 지연 시간을 부여한다.
- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalParts) * shootCooldown`
- 여기에 **Random Jitter**를 추가하여 기계적인 패턴을 완화하고 유기적인 리듬감을 확보한다.

### 2.2. Application in Skybound
- **Stage 4 Boss**: 4개의 포탑이 각각 0%, 25%, 50%, 75%의 쿨타임 오프셋을 가지고 사격하여, 플레이어는 끊임없이 날아오는 탄막을 지속적으로 회피해야 한다.
- **Visual Fidelity**: 보스가 마치 살아있는 생명체처럼 부위별로 교차 사격하는 시각적 효과를 제공한다.

## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: '버스트 후 휴식' 스타일의 공격. 이는 플레이어에게 명확한 딜링 타임을 주지만, 긴장을 풀게 만드는 단점이 있었음.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.

## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Combat-System-Core]]
