# [[약탈적 수익화 (Predatory Monetization)]]

## 📌 Brief Summary
약탈적 수익화(Predatory Monetization)는 플레이어의 심리적 취약점을 이용해 지속적이고 과도한 지출을 유도하는 불공정하고 공격적인 수익 창출 기법을 의미한다 [1]. 『Game of War』와 같은 게임에서는 기본 편의 기능의 유료화, FOMO(소외되는 것에 대한 두려움) 자극, 매몰 비용 오류의 악용 등을 통해 이러한 모델이 두드러지게 나타나며 [1], 이는 플레이어의 과금 의향(Willingness to Pay)을 극대화하기 위한 동적 가격 책정 및 '계단식 수익화' 구조와 깊이 연관되어 있다 [2].

## 📖 Core Content
- **불공정 및 공격적 기법의 적용:** 연구자들은 『Game of War』의 시스템을 약탈적 수익화의 대표적 사례로 지적하며, '즉시 완료(instant finish)'나 기본적 소셜 조정 같은 기본 편의 기능(Quality of Life)을 강제로 유료화하여 수익을 창출하는 방식을 불공정한 기법으로 분류한다 [1].
- **심리적 취약점 악용 (다크 패턴):** 게임은 타이머와 기간 한정 배너를 사용하여 인위적인 긴박감을 조성함으로써 플레이어의 FOMO(소외되는 것에 대한 두려움)를 적극적으로 자극한다 [1, 3, 4]. 또한, 플레이어가 이전에 투자한 자산이 파괴되어 무로 돌아가는 것(zero-ed)을 막기 위해 계속해서 지출하도록 유도하는 매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)를 악용한다 [1].
- **계단식 수익화(Staircase Monetization) 구조:** 정찰제 상점을 제공하는 전통적인 게임과 달리, 동적 가격 책정과 패키지 에스컬레이션을 사용해 개별 사용자의 지불 용의(WTP)를 최대한으로 끌어올린다 [2]. 초기에는 저렴한 패키지를 제공하지만 결제가 이루어지면 더 비싼 패키지(예: $99.99)로 계속해서 지출 기준선을 상향 이동시킨다 [2].
- **가상 화폐를 통한 지출 인지 흐리기:** 임의의 프리미엄 게임 내 화폐(Virtual Currency)를 사용하여 플레이어(특히 어린이)가 실제로 얼마의 돈을 쓰고 있는지 직관적으로 이해하기 어렵게 만든다 [5-7]. 이러한 화폐는 대량 구매 시 할인을 제공하여 충동적인 대규모 지출을 조장하며, 아이템 가격과 묶음 판매 가격의 불일치를 통해 항상 애매한 '잔돈'이 남도록 설계되어 추가 구매를 유도한다 [8, 9].
- **지속적인 진부화(Continuous Obsolescence):** 일일 업데이트를 통해 새로운 건물 레벨, 새로운 병력 티어 등 이른바 '콘텐츠 러닝머신'을 지속적으로 도입한다 [10]. 이는 상위 과금러(Whale)와 일반 플레이어 간의 힘의 격차를 끊임없이 벌리며, 중간 계층의 플레이어가 구식으로 도태되는 것을 피하기 위해 무한정 돈을 쓰도록 강제한다 [10].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 (Staircase Monetization)]], [[다크 패턴 (Dark Patterns)]], [[과금 의향 (Willingness to Pay)]], [[매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)]], [[FOMO (Fear of Missing Out)]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age BM 구조, [[4X 전략 게임 수익화 모델]]
- **Contradictions/Notes:** 약탈적 수익화와 다크 패턴은 플레이어(특히 어린이)를 착취하는 비윤리적인 방식이라는 강한 비판과 규제적 감시의 대상이 되고 있으나 [1, 11, 12], 현실적으로 4X 전략 게임 장르에서 LTV(고객 생애 가치)와 수익을 역대 최고 수준으로 극대화하며 업계에서 가장 수익성 높은 비즈니스 모델로 자리 잡았다는 모순이 존재한다 [13-16].

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*Last updated: 2026-04-27*