# [[Game of War BM과 구조 조사]]

## 📌 Brief Summary
Game of War: Fire Age는 탐험(Explore), 확장(Expand), 착취(Exploit), 섬멸(Exterminate)로 이루어진 4X 코어 루프를 모바일 실시간 환경에 최적화한 대규모 다중 접속(MMO) 전략 게임이다 [1, 2]. 이 게임은 단순한 일회성 결제가 아닌, 동맹 중심의 봉건적 소셜 구조와 무한 경쟁을 통해 유저의 끝없는 지출을 유도하는 라이브 서비스 모델을 확립했다 [3]. 특히 유저의 지불 의향을 극대화하는 '계단식 수익화(Staircase Monetization)' 알고리즘과 정교한 이중 VIP 시스템을 결합하여, 모바일 게임 역사상 최고 수준의 유저당 평균 결제액(ARPPU)을 달성하며 수익화의 새로운 기준을 제시했다 [1, 3, 4].

## 📖 Core Content

**게임의 핵심 구조 (4X와 소셜 시스템의 결합)**
* **영구적인 세계와 4X 루프:** Game of War는 끊임없이 진행되는 거대한 세계(Persistent world)를 배경으로 도시 인프라를 건설하고 자원을 최적화하며 다른 유저를 공격하는 4X 전략을 따른다 [1, 2, 5, 6]. 특히 전투에서 패배하고 병원 수용량을 초과하면 병력을 영구적으로 잃게 되는(Permanent loss) 메커니즘을 채택하여, 수천 달러의 투자가 순식간에 사라지는 가혹한 환경을 조성한다 [7, 8].
* **봉건적 권력 피라미드 (Feudal Power Pyramid):** 게임의 최종 목표는 왕국과 '슈퍼 원더(Super Wonder)'를 통제하여 권력을 쥐는 것이다 [9-11]. 승리한 동맹의 리더는 왕이나 황제로 등극하여, 동맹원에게는 공격력을 대폭 높여주는 강력한 타이틀(Prince, Duelist 등)을 하사하고, 적에게는 자원 생산량을 깎는 굴욕적인 디버프 타이틀(Whiner, Doormat 등)을 부여할 수 있다 [12-17]. 
* **실시간 번역 엔진 (RTE):** 개발사 Machine Zone은 실시간 자동 번역 레이어를 채팅 시스템에 구축하여, 언어 장벽 없이 전 세계 유저가 동맹을 맺고 실시간으로 외교, 협잡, 다국적 전쟁을 벌일 수 있는 글로벌 소셜 네트워크를 형성했다 [18-20].

**비즈니스 모델 (BM)과 수익화 전략**
* **계단식 수익화 (Staircase Monetization):** 고정된 상점 시스템 대신, 유저의 결제 여부에 따라 패키지 가격이 점진적으로 상승하는 방식을 사용한다 [4, 21]. 초기에는 $4.99의 엄청난 효율을 자랑하는 스타터 팩을 제공하지만, 한 번 결제하면 이 패키지는 사라지고 점차 $19.99, $99.99로 상승하며 결국 고레벨 유저에게는 $99.99가 기본적인 결제 단위로 자리 잡게 된다 [4, 22, 23].
* **마찰 시점의 맞춤형 타겟팅:** 실시간 엔진으로 유저의 지출 습관과 게임 내 이탈 지점(Quit points)을 추적한다 [24]. 유저의 군대가 전멸하는 극도의 스트레스 상황이 발생하면, 즉각적인 복수와 부대 복구에 필요한 아이템이 정확히 포함된 $99.99의 '복수 팩(Revenge Pack)'을 개인 맞춤형으로 띄워 충동적인 결제를 유도한다 [7, 24, 25].
* **이중 VIP 시스템:** 과금을 통해 VIP 포인트를 누적하여 영구적인 레벨을 올리는 시스템과 함께, 해당 혜택을 실제로 게임에 적용하려면 별도의 활성화 아이템을 소비하여 VIP 상태를 '활성(Active)' 상태로 유지해야 하는 이중 구조를 채택했다 [26-29]. 이는 높은 VIP 레벨을 달성한 유저라도 지속적으로 결제와 게임 플레이를 이어가도록 강제한다 [30].
* **무한한 자원 소모처 (Infinite Sinks):** 끝없이 진화하는 연구 트리(Research trees), 장비 제작, 기하급수적으로 자원이 필요한 보석(Gems) 합성 시스템 등은 유저에게 천문학적인 시간과 재화를 요구한다 [31-33]. 최상위 고래 유저(Whales)들을 위해서는 파괴적인 성능을 내지만 일정 시간 후 소멸해버리는 '코어 장비(Core Equipment)' 시스템을 두어 끝없이 지출하도록 설계했다 [34, 35].
* **콘텐츠 러닝머신 (LiveOps):** 매일 새로운 업데이트를 통해 더 높은 티어의 건물과 병력, 새로운 연구 카테고리를 끊임없이 추가함으로써 파워 인플레이션을 유발하며, 유저들이 도태되지 않기 위해(FOMO) 지속적으로 돈을 쓰도록 만든다 [36, 37].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[4X 전략 게임]], [[계단식 수익화 (Staircase Monetization)]], [[이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP)]], [[실시간 번역 엔진 (RTE)]], [[매몰 비용의 오류 (Sunk Cost Fallacy)]]
- **Projects/Contexts:** [[Machine Zone (MZ)]], [[Mobile Strike]], [[Final Fantasy XV: A New Empire]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, Game of War는 2015년 유저 1인당 평균 결제액(ARPPU)이 약 550달러에 달할 정도로 독보적인 경제적 성과를 거두었으나 [38, 39], 기본적인 편의 기능조차 과금과 연결하고 유저의 두려움과 매몰 비용의 오류를 악용하는 극단적인 '약탈적 수익화(Predatory Monetization)'라는 윤리적 비판 또한 팽배하다 [40].

---
*Last updated: 2026-04-27*