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id: wiki-2026-0508-arc-2-technology
title: Arc 2 Technology
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aliases: [Arc Two Tech, Mid-Game Tech Tier, Second Era Tech]
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tags: [game-design, tech-tree, progression, sci-fi, mid-game, arc-system]
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  language: design-doc
  framework: tech-tree-progression
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# Arc 2 Technology

## 매 한 줄
> **"매 mid-game power-spike 의 의 의 의 의 의 새 paradigm 을 unlock 의 tech tier"**. 매 multi-arc progression game (Stellaris, Distant Worlds 2, Endless Space 2, 2026 Manor Lords-style city builder) 의 standard pattern — 매 Arc 1 (foundation) 매 의 saturation 의 X 의 의 Arc 2 가 의 의 새 mechanic + 의 의 새 victory path 를 introducing. 매 player retention 의 의 의 의 의 mid-game collapse 를 preventing.

## 매 핵심

### 매 Arc 2 의 의 의 의
- Arc 1 = 매 basic loop mastery (resource → unit → expansion).
- Arc 2 = 매 새 layer — 매 transcend Arc 1, 매 X replace Arc 1.
- 매 unlock condition: research milestone + 매 narrative beat + 매 territory threshold.

### 매 design constraint
1. **Backward compat** — 매 Arc 1 unit 의 still useful (e.g., escort role).
2. **Forward draw** — 매 Arc 2 의 visible 의 의 의 의 player 가 Arc 1 의 의 push.
3. **Asymmetric unlock** — 매 enemy 가 different Arc 의 의 의 의 의 strategic asymmetry.
4. **No reset** — 매 Arc 1 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 Arc 2 의 의 의 cumulative.

### 매 Arc 2 typical content
- **새 resource type** (e.g., dark matter, mana, exotic alloy).
- **새 unit class** (capital ship, mage, mech).
- **새 building tier** (gigastructure, arcology).
- **새 ideology/civic** unlock.
- **새 victory path** (e.g., transcendence, science victory).

### 매 응용
1. Stellaris 의 megastructure tier — 매 Arc 2 textbook.
2. Endless Space 2 의 endgame technology fields.
3. Distant Worlds 2 의 hyperdrive evolution.

## 💻 패턴

### Arc Definition
```python
class Arc:
    def __init__(self, num, prereq_arcs, unlock_conditions):
        self.num = num
        self.prereq_arcs = prereq_arcs  # must complete these arcs
        self.unlock_conditions = unlock_conditions  # all must be true
        self.tech_tree = TechTree()
        self.unlocked = False

    def check_unlock(self, civ):
        if self.unlocked: return True
        if not all(a.unlocked for a in self.prereq_arcs): return False
        if all(c(civ) for c in self.unlock_conditions):
            self.unlocked = True
            civ.notify("arc_unlocked", self.num)
        return self.unlocked
```

### Unlock Conditions (Arc 2 example)
```python
arc2_conditions = [
    lambda civ: civ.research_total > 50_000,
    lambda civ: civ.controlled_systems >= 10,
    lambda civ: civ.has_completed_quest("first_contact"),
]
arc2 = Arc(num=2, prereq_arcs=[arc1], unlock_conditions=arc2_conditions)
```

### Asymmetric Tech Unlock (rival civs)
```python
def civ_can_research(civ, tech):
    if tech.arc.num > civ.current_arc.num: return False
    if tech.exclusive_to and civ.species not in tech.exclusive_to: return False
    if tech.requires_event and not civ.has_seen(tech.requires_event): return False
    return True
```

### Arc Transition Narrative
```python
def trigger_arc_2_intro(civ):
    civ.queue_event("arc_2_dawn", priority="high")
    civ.unlock_resource("exotic_matter")
    civ.unlock_building_tier(2)
    civ.victory_paths.append(VictoryPath.TRANSCENDENCE)
    log(f"{civ.name} entered Arc 2.")
```

### Backward-Compat Unit Role Shift
```python
def reassign_arc1_unit_roles(civ):
    """Arc 1 corvette becomes screen for Arc 2 capital."""
    for unit in civ.units_of_class("corvette"):
        unit.assigned_role = "screen"  # vs prior "main combatant"
        unit.formation_slot = "perimeter"
```

### Forward-Draw Preview
```python
def preview_arc_2(civ):
    """Show locked content to entice progression."""
    return {
        "techs_locked": civ.locked_techs(arc=2)[:5],
        "victory_paths_locked": ["transcendence", "synthetic_ascension"],
        "estimated_unlock_eta": civ.research_eta_to(arc=2),
    }
```

### Cumulative Carryover
```python
def transition_to_arc_2(civ):
    # Keep all Arc 1 buildings, units, tech
    # Layer Arc 2 on top
    civ.tech_tree.merge(arc2.tech_tree)
    civ.available_buildings.extend(arc2.buildings)
    # No reset — Arc 1 progress remains valuable
```

## 매 결정 기준
| 상황 | Arc 2 unlock pacing |
|---|---|
| 매 player burnout 의 risk | Earlier Arc 2 (40% playtime) |
| 매 economic loop 의 의 의 의 의 deep | Standard pacing (50% playtime) |
| 매 multiplayer 의 sync issue | Tied to game-clock event |
| 매 narrative-heavy game | Tied to story milestone |

**기본값**: Arc 2 의 의 의 의 의 의 50–60% playtime — 매 mastery + 매 fresh content sweet spot.

## 🔗 Graph

## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 4X / grand strategy 의 mid-game design, 매 progression curve 의 reference.
**언제 X**: 매 single-loop game (action, puzzle) 의 X — 매 의 의 의 over-engineering.

## ❌ 안티패턴
- **Arc 2 의 reset Arc 1**: 매 player 의 50시간 의 의 의 의 무용지물 ⇒ 매 강한 분노.
- **Arc 2 unlock 의 너무 늦음**: 매 80%+ playtime 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 가 의 의 quit.
- **Arc 2 의 cosmetic only**: 매 새 paradigm 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 X 의 의 의 의 의 retention 효과 X.
- **Arc 2 의 의 의 의 의 의 power-creep balance 의 X**: 매 Arc 1 enemy trivial 의 의 의 의 의 의 의 의 의 boring.

## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Stellaris dev diaries, Amplitude Studios design talks, GDC 4X design panels 2018–2025).
- 신뢰도 B (의 의 의 의 의 의 의 generic concept; 의 의 의 의 의 의 specific game 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의).

## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Arc 2 progression pattern 정리 |
