# [[WebGL 2.0]]

## 📌 Brief Summary
WebGL 2.0은 웹 브라우저 환경에서 3D 그래픽을 렌더링하기 위한 API로, 브라우저가 WebGPU를 지원하지 않는 환경에서 WebGPURenderer가 자동으로 사용하는 대체(Fallback) 렌더러 역할을 합니다 [1, 2]. 최신 Three.js 개발 환경에서는 TSL(Three Shader Language)을 통해 WebGPU와 WebGL에서 모두 작동하는 크로스 플랫폼 셰이더를 작성할 수 있습니다 [1-3]. WebGL 2.0은 텍스처 배열(Data Array Textures)과 BatchedMesh 같은 기능을 지원하여 전통적인 WebGL 1.0의 한계를 극복하고 렌더링 성능을 높일 수 있는 강력한 기반을 제공합니다 [4, 5].

## 📖 Core Content
* **Three.js에서의 WebGL 2.0 자동 폴백(Fallback):** 브라우저가 WebGPU를 지원하지 않을 경우 WebGPURenderer는 별도의 코드 분기 없이 자동으로 WebGL 2.0 렌더러로 동작합니다 [1, 2]. 개발자는 WebGPU 지원 환경에서 WebGL 폴백 동작을 테스트하거나 WebGPU에 없는 특정 WebGL 확장 기능을 사용해야 할 때 `forceWebGL: true` 옵션을 사용하여 강제로 WebGL 모드를 활성화할 수 있습니다 [6, 7]. 단, 프로덕션 환경이 WebGL 전용일 경우에는 번들 크기 축소를 위해 WebGLRenderer를 직접 사용하는 것이 권장됩니다 [7].
* **고급 텍스처 및 배칭(Batching) 지원:** WebGL 2.0은 데이터 텍스처 배열(Data Array Textures) 기능을 지원하여, 기존 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)의 치명적 단점인 가장자리 번짐(edge bleeding) 문제를 해결합니다 [4, 8, 9]. 이 기능은 2025년 기준 최신 브라우저 환경에서 우수한 호환성을 자랑하며, BatchedMesh와 결합하면 단일 드로우 콜(Draw call)만으로 여러 개의 다양한 텍스처를 가진 객체들을 매우 효율적으로 렌더링할 수 있습니다 [4, 5, 8].
* **성능 및 메모리 관리의 한계:** WebGL 파이프라인에서는 렌더링 명령마다 CPU 오버헤드가 발생하여 실질적으로 1,000~2,000개의 드로우 콜(Draw call) 한계에 도달할 때 성능이 눈에 띄게 저하됩니다 [10]. 더불어 WebGL 컨텍스트는 브라우저와 기기에 따라 보통 256MB에서 1GB 수준의 유한한 메모리를 가지며, 이를 초과할 경우 컨텍스트 손실(Context Lost) 현상과 함께 뷰어가 멈추게 됩니다 [11, 12]. 따라서 메모리 누수를 방지하기 위해서는 폐기된 지오메트리나 머티리얼을 명시적으로 해제해야 하며, 모바일 등에서 컨텍스트가 손실될 경우에 대비해 우아하게(gracefully) 복구하는 로직이 필수적입니다 [12-14].
* **셰이더 파이프라인의 통합:** TSL(Three Shader Language) 시스템의 도입으로, 개발자는 기존처럼 GLSL(WebGL)과 WGSL(WebGPU)의 두 가지 셰이더 코드베이스를 이중으로 유지할 필요가 없어졌습니다 [3, 15]. 하나의 TSL 코드가 각 백엔드에 맞게 자동 컴파일을 지원합니다 [3]. 포스트 프로세싱(Post-processing)의 경우, WebGL 프로젝트에서는 여전히 `pmndrs/postprocessing` 라이브러리가 가장 우수한 성능을 발휘하지만, TSL 기반 포스트 프로세싱도 혼용이 가능해졌습니다 [16].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[WebGPU]], [[Three.js]], [[Draw Calls]], [[BatchedMesh]], [[TSL (Three Shader Language)]]
- **Projects/Contexts:** [[WebGPURenderer Fallback]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 WebGPU는 멀티스레드 명령 생성과 Compute Shader 연산을 통해 복잡한 시뮬레이션 및 데이터 처리가 가능하지만, WebGL은 싱글 스레드 및 상태 기반 접근 방식을 취하고 있어 1,000~2,000회 이상의 빈번한 드로우 콜 발생 시 CPU에서 극심한 렌더링 성능 병목(Bottleneck) 현상이 발생한다는 뚜렷한 대비가 관찰됩니다 [10, 17, 18].

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*Last updated: 2026-04-19*